¡Adiós, Franco! synopsis

2 sep

Deadline nærmer sig og dermed er det tid til at sætte den sidste hånd på synopsen. Jeg fik nogle gode kommentarer til workshoppen, men er grådig og vil gerne have mere. Så nu prøver jeg her på bloggen. Jeg har forsøgt at gøre synopsen kort, men spørgsmålet er, om den er blevet for kort – om der er nogle ting der er beskrevet for overfladisk – for egentlig har jeg på nuværende tidspunkt det meste af scenariet i hovedet, jeg mangler “bare” at få det ned på skrift. Synopsis ser på nuværende tidspunkt sådan ud:
—————————————————————————————————–
¡Adiós Franco!
”Pludselig stod det klart at alt hvad vi havde kendt ville forandre sig, at livet aldrig ville blive det samme – vi var frie – frie til at leve, til at elske”
¡Adiós Franco! er scenariet for spillere der gerne vil indleve sig i rollernes lidelser og længsler, samtidig med at de underholdes af situationens næsten absurde karakter. Det er en fortælling om længsel og undertrykte følelser, men også om, hvor langt man vil gå for dem, man holder af.
Fortællingen er sat i Spanien op til og efter Franco-regimets fald. Sofia vågner efter at have ligget i koma i flere år, uvidende om at det er et forandret land hun vågner til. Hendes nære, overbevist om at hun er glødende Franco-tilhænger, vil spare hende for chokket og opretholder derfor illusionen om at alt er ved det gamle – de printer aviser, laver tv og forsøger at skjule verden udenfor. Bagmændene bag dette bedrag er Sofias søn, Pedro, svigerdatter, Manuela, og veninden gennem mange år, Alma. I mellemtiden er Alma langt om længe sprunget ud af skabet og lever et nyt liv i et nyt Spanien – men ikke med kvinden hun elsker, Sofia. Ingen ved at Sofia også i mange år har elsket Alma.
To spillere har hovedroller, Sofia og Alma. De andre to spiller biroller, hvor der er to store, nemlig Pedro og Manuela. Pedro gik i lang tid og ønskede at systemet ændrede sig, men er chokeret over omfanget. Omvendt frygtede Manuela forandringerne, men glæder sig over, at de er kommet.
Der er tre typer af scener: 1) dem hvor illusionen opretholdes for Sofia, 2) mindescener, hvor Sofia tænker tilbage og 3) scener med Alma i det nye Spanien. Dertil er der en afslutning, der kulminerer med Sofias død, men derudover er meget åben. De store spørgsmål er, hvordan Sofia reagerer, når/hvis hun opdager, at verden har forandret sig og om Sofia og Alma oplever kærligheden. Som forfatter er jeg ikke alvidende og spillere kan ofte være forudsigelige – og i sidste ende, er det deres handlinger der må tale.
Virkemidlerne er simple. Spillerne har sig selv, deres kreativitet, samt nogle kort de kan få inspiration fra. Disse kort er tænkt som nogle objekter eller begivenheder, som spillerne har og kan give til hinanden, for at påvirke en scene.

[Antal spillere: 4 og en spilleder
Forventet tid: 3-4 timer
Genre: Tragikomisk drama, systemløst semilive]

Forsøg på dynamiske roller

18 jul

For mere end to år siden, skrev jeg scenariet En Guddommelig Udfordring til Fastaval. Jeg lovede at sende den til Alexandria, men ville gerne rette nogle ting først. Men for nyligt indså jeg, at jeg blev ved med at udskyde det. I stedet skrev jeg derfor en note, som jeg vedhæftede inden jeg sendte den. Ud over at undskylde for de sproglige problemer, havde jeg to hovedpointer. Den første var rettet til dem, der kunne tænke sig at være GM på det, hvor jeg anbefalede spillederen til at være lidt kreativ med anden akt, for den er lidt tynd som den står. Den anden var lidt mere ment som et indspark til idéudveksling og derfor skriver jeg et par ord om det herinde, nemlig en evaluering af rollerne.

I scenariet forsøgte jeg at skabe roller, der forandrede sig over tid. Scenariet var opdelt i 3 akter, hvor de imellem akterne blev genfødt. Her var der et kerneselv eller (som jeg kaldte det i scenariet) “sjæl”, inspireret af de fire temperamenter: kolerikeren, sangvinikeren, melankolikeren og flegmatikeren. Ved start fik hver spiller en af disse “sjæle-roller”, samt en anden rolle, der koncentrerede sig om deres position i samfundet – i første akt var de alle i samfundets top, som en del af enten den gejstlige eller verdslige magt. I intermezzoet imellem akterne, blev karakterenes handlinger målt og vejet (her havde spillerne hver deres gude-rolle, som dømte ud fra forskellige moralske vinkler). På baggrund af dette, fik spillerne tildelt en ny social rolle til den næste akt. Således havde de i løbet af scenariet tre forskellige sociale roller. Men deres sjæle-rolle lå fast og gav nogle karaktertræk, der gik igen. Idet at sjæle-rollen var der, hvor de fleste informationer om deres roller stod, betød det, at de skiftende roller ikke gav meget mere læsebyrde (de sociale roller var ca. 3-6 linjer).

Dette var et forsøg på at tænke rollerne dynamisk. Spillerne havde et fast holdepunkt i sjæle-rollen, men oplevede alligevel at deres roller forandrede sig mærkbart, idet at den ændrede sociale status gjorde, at der var forskel i hvilke handlingsmønstre, der ville give mening for deres karakterer. Intermezzoet gjorde, at spillerne kunne være med til at forme scenariet i fællesskab, hvilket kom til udtryk ved at der ikke var to hold hvor fortællingen fik det samme udfald, på trods af at der var rammer for fortællingen. Der var stor forskel på hvilken sjæl der fik hvilken social rolle og med den forskel der er på spillere, og dette var med til at skabe denne store variation.

Så selvom der var problemer med scenariet (især den svage anden akt), er det min opfattelse, at forsøget med roller var vellykket – både fra mine oplevelser som spilleder og min læsning af spillernes kommentarer. Derfor er en pointe med at lægge det op på Alexandria, at andre kan tage inspiration derfra, til en måde (blandt mange) at skabe dynamiske roller – hvilket også er pointen med dette indlæg – eller måske bare at sætte gang i debat om, hvilken rolle roller kan spille i rollespil.

To ideer til historiske scenarier

9 maj

I kølvandet på de scenarieansvarliges blogindlæg og at Simon har postet sin scenarieidé til Fastaval 2015, vil jeg også poste mine ideer til næste år. Efter to år hvor jeg ikke har været blandt dem, der kom gennem nåleøjet, tager jeg nu skridtet til at genoplive bloggen efter næsten tre års pause – for lidt feedback kan helt sikkert hjælpe mig med at gøre min(e) synops(is/er) bedre.

Jeg prøver noget nyt og kaster mig ud i at skrive noget historisk inspireret. Dette har jeg ellers frygtet af den grund at jeg så en risiko for at historiske fakta ville blive en hæmsko i spillet – at folk ville koncentrere sig så meget om hvorvidt fakta var rigtige, at de ville få sværere ved at indleve sig. Men efter noget tid med at nørde hvordan massemedier fremstiller historiske begivenheder, mindskedes min frygt og jeg lod mig endda inspirere af film. Og det bringer mig til det som det her blogindlæg handler om, ideerne:

 

Cork

Den første scenarieidé er inspireret af Ken Loachs film “The Wind that Shakes the Barley”, der følger en gruppe unge irske mænd under den Irske Revolution (fællesbetegnelse for uafhængighedskrigen og den efterfølgende borgerkrig). Scenariet vil være delt op i to akter, hhv. uafhængighedskrigen og revolutionen.

Den første akt foregår som nævnt under Den Irske Uafhængighedskrig, hvor vi følger gruppe irske oprørere. Lige fra start af er kampen mod briterne i fuld gang. Karaktererne opsøger briter (f.eks. enheden kendt som “Tans”, andre soldater eller sladderhanke) for at dræbe dem. Når de står med pistolen mod fjendens hoved tænker de tilbage på de uretfærdigheder de har oplevet eller bevidnet – en form for fortællescene. Denne akt har som formål at vi lærer spilpersonerne at kende og at spillerne får opbygget en følelse af at stå sammen imod briterne. Allerede hen imod slutningen af akten begynder gruppen dog at gå i stykker. I en kampscene bliver en af dem dræbt – enten lederen eller den der var villig til at tage en kugle for at redde ham. Lidt senere kommer det frem at en i gruppen har forrådt dem – hvem det er afhænger af hvad der passer bedst ind i historien – og et af de andre medlemmer skal stå for henrettelsen. De dræbte får nye roller: en fremstilling af deres gamle rolle (hver rolle har tilknyttet en bestemt stemning) i deres venners torterede sind og en række biroller – dette bliver deres roller i anden akt.

I anden akt er vi nået til borgerkrigen. Da der ikke længere er briterne at kæmpe imod, bliver det klart at hovedpersonerne ikke er enige om hvad det er for et land de kæmper for. Sammenholdet krakelerer  og de begynder at kæmpe indbyrdes.

 

¡Adiós Franco!

Her er der også inspiration fra en film, “Goodbye Lenin!” (måske tilført lidt Almodovar), men her er der dog ændret mere på fortællingen og den historiske kontekst er anderledes – i stedet for Berlinmurens fald, er der fokus på Franco-regimets fald.

Der er i denne fortælling to spillere der spiller de to hovedpersoner A og B (har endnu ikke besluttet mig for rollernes køn), og 2-3 spillere spiller biroller. Af birollerne er der to primære, As to børnebørn, C og D.

Fortællingens ramme er at A ligger i koma omkring de store begivenheder omkring Francos død og regimets fald. Da A vågner, vil de pårørende (børnebørnene og den bedste ven siden barndommen, B) undgå at give A et alt for stort chok. A har på overfladen fremstået som en stor tilhænger af Franco-regimet – men ingen ved at dette kun er en facade. På grund af regimet har A gennem det meste af livet måtte undertrykke sin seksualitet. A og B har hele tiden hemmeligt været forelskede i hinanden. Efter at regimet faldt, er B kommet ud af skabet, men tør ikke sige det til A.

Der er tre typer scener:

– Fællesscener: hvor B, C og D forsøger at opretholde illusionen om Franco-regimet overfor A.

– Fortiden: hvor vi følger As liv indtil A faldt i koma.

– Nye vinde: hvor vi følger den nyudsprungne B i et fuldstændigt anderledes Spanien.

 

What to do…

Jeg er endnu ikke afklaret med hvorvidt jeg vil indsende begge synopser eller kun den ene – og generelt vil jeg være glad for feedback.

Tanker om kampsystemer og barder

12 jun

Det er efterhånden ved at være mange år siden jeg regelmæssigt har spillet scenarier med kamp-system, for jeg spiller mest con-scenarier og til con vælger jeg som regel semi-live scenarier med masser af indlevelse og meget lidt eller ingen kampe. I år til Fastaval var vi nogle stykker der sad og diskuterede om man kunne lave kampsystemer der opfordrer til indlevelse. Jeg foreslog lidt spøgefuldt, inspireret af nogle af de andre, at man kunne lave Twister-systemet, hvor farver repræsenterede modstanderens kropsdele og alt efter om det var hånd eller fod repræsenterede det slag og spark.

Jeg gemte tankerne væk et stykke tid, da jeg skulle skrive mit speciale færdigt og det er afleveret nu. Eftersom jeg lovede Kristoffer Mads at jeg ville prøve at skriv et scenarie til Viking-con, hvor der skulle være lidt mere action i scenarierne begyndte jeg at sidde at lege med tanker om kampsystemer igen. Den ide til et simpelt kampsystem jeg leger med nu er opstået lidt sideløbende med en scenarieide – en scenarieide der bygger på en bestemt class.

Min yndlings-class indenfor fantasy scenarier har i mange år været bard idet det er oplagt at spille en karismatisk men lettere fordækt type og at jeg elsker musik. Jeg ved dog at der er mange, der hader bards, uden jeg helt har forstået hvorfor. Jeg kom derfor til at tænke på Order of the Stick (http://www.giantitp.com/Comics.html) hvor barden Elan var fremstillet som den uduelige type (lige indtil han multi-classede), som de andre ikke rigtigt anså for noget. Det førte mig videre til en tanke om hvorvidt der er barder, der bliver smidt ud af deres gruppe og hvad der i så fald bliver af dem. Derfor har jeg lyst til at skrive et scenarie om en gruppe barder, der er blevet sparket ud af deres grupper, har opgivet at være eventyrere og i stedet har lavet et band – og det er der eventyret opsøger dem.

Som system tænkte jeg på at benytte sang som et middel til eksempelvis charm og til boost i kamp. Selve kampen vil jeg gerne have til at være aktiv og jeg tænker på et scenarie uden borde. Det skal derudover være et simpelt kampsystem, så man hurtigt kan sætte sig ind i det. Den meget simple ide jeg leger med er derfor at simpelthen benytte den gode game “sten-saks-papir”, hvor spilleren og GM skiftes til at angribe og forsvare – og den kæmpende bards med-barder kan give et boost til eks skade ved at synge imens.

Jeg ved ikke hvor god ideen er i praksis, men den eneste måde at finde ud af det, er jo at prøve det. Det er stadig et scenarie in the making.

Bessarabia

8 apr

Moldova har potentiale til flere forskellige slags scenarier. Som Europas fattigste land (afhænger dog lidt af hvordan man opgør det) er der naturligvis en del problemer og et af de problemer, der kan være knyttet til fattigdomen er, at Moldova er et centralt punkt for organiseret kriminalitet – især i udbryderprovinsen Transdniestrien hvorfra der sker en hel del smugling og hvor personer, der er kriminelle i andre lande, kan vandre frit i gaderne. Dette kunne være en god ramme til et gangster-scenarie og der er flere steder der ville passe perfekt ind i denne ramme. Både i Moldova og (i særdeleshed i) Transdniestrien er der kvarterer præget af Soviet betonarkitektur og Transdniestriens hovedstad vrimler derudover med plakater, der mindes de gode gamle dage under Soviet.

Derudover er det historisk set også en interessant region idet det under det tidligere navn Bessarabien var undertrykt af forskellige stormagter – først Osmannerne og siden hen det Russiske Imperium og Rumænien. Så hvis man vil skrive et scenarie om lidende bønder eller om jødeforfølgelser vil dette være en perfekt ramme.

Karma

8 apr

Denne idé begyndte allerede før jeg tog af sted – jeg ville gerne skrive et scenarie der bygger på kastesystemet indenfor hinduismen. Et sådant scenarie vil dog være oplagt at lade foregå i Indien og på det punkt har det været interessant at besøge forskellige dele af landet og at se templer med sine egne øjne. Spørgsmålet er dog om det skal være et konkret sted i Indien eller om det skal være mere løst. Det er et scenarie hvor der vil blive eksperimenteret en hel del med virkemidlerne, hvilket jeg vil beskrive i et senere indlæg. Jeg regner dog med at lade settingerne i dette scenarie være mere løst definerede.

Punjab som setting

8 apr

Jeg holder meget af alle de mennesker jeg lærte at kende i Punjab og der mødte jeg nogle af de flinkeste mennesker nogensinde. Jeg opfatter dog nogle elementer i kulturen og historien som perfekte til et actionscenarie.

Allerede første morgen i Punjab vågnede jeg kl 4 om natten ved, at Sikh-templet ved siden af huset spillede, hvad jeg opfattede som indisk popmusik ved meget høj volumen fra deres højtalere. Musikken lød dog meget munter. Da jeg spurgte senere om, hvad de egentligt sang fik jeg at vide, at indholdet var forholdsvist aggressivt.

Sikherne var altid flinke overfor mig og udviste en høj grad af tolerance, men der var dog eksempler på stridigheder og til tider var disse af en forholdsvist voldelig karakter: en af de studerende, der virkede flink endte med at gemme sig fra politiet efter at han som resultat af en konflikt placerede en machete i skulderen på en anden mand og der var en af mine venner, der fik tæsk af sin onkel på grund af land stridigheder.

Derudover er der forskellige måder at identificere en Sikh på – bl.a. bærer meget troende Sikher en særlig slags kniv og kombineret med det faktum, at de fleste folk i Punjab (der har råd til det) kører på motorcykel, forekommer det som den perfekte setting til et action scenarie.

Noget der kan være omdrejningspunktet er Det Gyldne Tempel i Amritsar – Sikhernes største helligdom. Det er blevet ødelagt to gange – senest da Indiara Gandhi gav ordre til at bombe det mens der var mange mennesker derinde, hvilket ledte til at hendes livvagter, der var Sikher, myrdede hende. Ifølge overbevisning vil templet blive ødelagt 3 gange, så omdrejningspunktet for scenariet.

Idet jeg som regel spiller en anden genre af rollespil vil det være en udfordring at skrive et actionscenarie, men netop derfor vil det være endnu mere interessant at prøve det.

Steder og folk

8 apr

Der har i langt tid været stille på bloggen. Ikke fordi jeg ikke ville skrive noget, men fordi jeg har rejst meget. Først et halvt års praktik i en lille landsby i Punjab-provinsen i Indien og efter jeg kom tilbage til Danmark tog jeg hurtigt af sted til Moldova. Dette har givet inspiration til nogle mulige fremtidige scenarier, men også til nogle overvejelser om settings i scenarier generelt.

Som regel kan jeg bedst lide de scenarier hvor jeg let kan indleve mig i rollen og/eller føler at vi får skabt en god historie. Til tider føler jeg at det kan være sværere at indleve sig hvis stedet er meget klart defineret og fremmed for en. Så er der faren for, at man i frygten for at lave en fejl hæmmer sig selv og fokuserer mere på at være korrekt, end på at leve sig ind i sin rolle. Jeg ved ikke om det er noget generelt eller om det er noget der især påvirker mig. Især hvis jeg har spillet med nogen, der kender settingen godt og jeg ikke kender settingen er jeg mere forsigtig – ikke så meget nu, som jeg var da jeg var yngre, men det kan stadig hænde. Derfor foretrækker jeg som regel hvis settingen er løst defineret som “en by”, “en landsby” eller “i en fjern fjern galakse”, hvor denne bekymring ikke fylder så meget.

Til gengæld kan det også være meget interessant som spiller at stifte bekendtskab med en ny setting. Det kan være med til at skabe en følelse af, at “det her er et anderledes scenarie jeg spiller”, nogle gange lærer man noget nyt og ofte kan spillerne også skabe en interessant fortælling i de forskellige settings.

Så umiddelbart er varierende, konkrete settings ikke nødvendigvis en forhindring, men det er alligevel noget man bør tage ind i overvejelserne: vil dette scenarie fungere bedst med en løst defineret eller med en konkret setting?

I de følgende afsnit vil jeg beskrive nogle af de ideer jeg fik i løbet af rejserne. De bliver dog ikke foreløbigt til mere konkrete scenarier, idet det er et speciale der skal afleveres til sommer.

To be continued?

7 jun

Efter lang tids pause er jeg kommet videre med, at skrive mit næste scenarie. Som nævnt tidligere har jeg leget med tanken om en Øresundskrig som rammen for scenariet og den tanke har jeg fortsat med og kommet frem med tre ideer, der alle har temaet: at kæmpe. Jeg er kommet et stykke med dem, men for at opsummere dem kort er de:

1. At kæmpe for kærlighed (alternativt: Par er fra Venus): her følger vi et par, adskilt på hver sin side af sundet og deres kamp for at holde sammen. Vi følger dem før og efter krigens udbrud.

2. At kæmpe for frihed (alternativt: Mænd er fra Mars): her følger vi en gruppe danske soldater, der er fanget i et svensk fængsel og forbereder en dristig flugtplan.

3. At kæmpe for magt (alternativt: Kvinder er fra Jupiter): her følger vi kvinderne i en by forladt af mændene på grund af krigen. Kvinderne forsøger at få byen til at køre, men har hver deres idé til, hvordan dette gøres bedst og hvilken retning de skal rejse hen imod.

Her er jeg blot i tvivl om, hvorvidt jeg skal lave en pakke med tre korte scenarier eller gøre dem større og tage dem hver for sig. Scenarierne er ikke så tæt forbundne (endnu), at de ikke kan skilles ad og tages hver for sig, men jeg hælder alligevel til den første idé. Scenarierne er tænkt til samme ramme og har sammenhængende temaer, så jeg synes det vil være synd, at skille dem ad. Udfordringen, hvis jeg lader dem være en del af samme pakke er bare, at gøre dem så korte, at spillerne og spilleder kører træt i dem.

Uanset hvad løsningen bliver, er det godt at være i gang med skriveriet igen og forhåbentligt bliver resultatet et (eller tre) godt scenarie.

Tilbageblik på Kat

16 apr

Efter at have fået det lidt på afstand, synes jeg det er på tide, at jeg evaluerer mit debutscenarie, Kat. Jeg er meget glad for de kommentarer jeg har fået fra både spillere, spilledere og andre, der havde læst scenariet.

Jeg begyndte allerede med ideen til scenariet for nogle år siden, da det endnu ikke var begyndt at tage form. I denne fase fik jeg gode råd og kommentarer fra bl.a. Morten Greis (der også efter at have læst det er kommet med nogle gode kommentarer) og Kasper Mosekjær, der var med til at opmuntre mig til at skrive scenariet og selvom det forandrede sig meget siden da, var det kommentarer jeg tog med mig videre. Da scenariet var begyndt at ligne sig selv, var kommentarerne fra Kristo, Tobias Bindslet og fra blindtesterne med Thais Munk med til at gøre mig opmærksom på, hvor formuleringerne kunne have været lidt klarere. Efter det var Kat klar til at blive et rigtigt scenarie på Fastaval.

Efter Kat havde haft sin prøve fik jeg en masse dejlig kritik fra spillerne. De fleste havde haft en rigtig god oplevelse og generelt lå karaktererne højere end jeg havde turdet håbe. De fleste af dem syntes det var spænende at jeg fokuserede på kræft og sagde at de fik fortalt en god historie. Der var også mange, der kommenterede på det, at de skulle deles om rollen med en anden spiller – de fleste kunne godt lide, at have en sparringspartner og få en anden persons fortolkning af rollen – der var dog nogle få, der ikke var tilfreds med dette. Der var dog kommentarer om, at de syntes at hovedpersonerne måske var lidt stereotype, hvilket der kan være noget om, selvom jeg har bygget spil-personerne på folk jeg kender. Det kan dog komme af, at jeg især har fokuseret på nogle få punkter af hvem de er, hvor jeg til en anden gang kan prøve, at brede det mere ud.

Der var flere af spillerne der sagde, at de var blevet positivt overrasket (to har direkte sagt til mig, at det var deres bedste oplevelse til Fastaval i år, hvilket varmet en forfatters hjerte) og de havde kun haft scenariet som en lav prioritet, hvilket understreger en af de ting, som de nævnte som det vigtigste jeg skal gøre bedre næste gang: skriv en bedre foromtale!

En stor del af årsagen til, at scenariet generelt gik så godt, skyldes også spillederne: Kasper og Johs! De gjorde det rigtig godt og Johs tog selv initiativ til, at snakke med spillerne omkring kræft inden scenariet og det tror jeg var en god start på scenariet. Kritikpunkterne gik i høj grad på de samme punkter, som spillernes kritik, men de havde dog også andre punkter. Kasper påpegede for mig efter første gang scenariet blev spillet, at der var nogle af virkemidlerne der ikke kom ordentligt i spil, hvilket også var min erfaring – og de var i bund og grund ikke nødvendige for at scenariet kunne køre, så de kunne have været udeladt.

Da jeg læste det indlæg Johs havde skrevet på sin blog omkring de forskellige scenarier, blev jeg lidt nervøs, for vurderingen lød ikke særlig positiv, så jeg var lettet da han sendte en mail med sine kritikpunkter, hvor han lød mere positiv. Kritikpunkterne var meget lig spillernes, men med forslag til, hvordan jeg kunne løse de problemer, hvilket jeg helt klart vil tage med mig videre.

Alt i alt er jeg stadig godt tilfreds med Kat. Der var ting jeg kunne gøre bedre, men også en masse ting, der gik godt. Selvom de ideer jeg arbejder med nu er i en anden retning end Kat, kunne jeg godt tænke mig på et tidspunkt, at skrive et lignende scenarie hvor spillerne deles om roller, men med en anden historie og hvor virkemidlerne mm bliver finpudset.