Fastaval 2017

23 apr

Nu er det næsten en uge siden jeg kom hjem fra Fastaval 2017. Det har som altid været fantastisk, både rollespillet og det sociale. Det har været et år, hvor jeg har lidt under en skadet skulder, men har forsøgt at bruge smerten aktivt i scenarierne, jeg spillede. Og så har det været et år, hvor jeg ikke kom igennem nåleøjet med et scenarie (hvilket var meget heldigt, da jeg ikke havde tid), men hvor jeg igen i baren kunne høre, at folk satte pris på “YOLO” sidste år (det bliver man altid glad for at høre som scenarieforfatter).

Men det handler jo om scenarierne, så der vil jeg starte fra om torsdagen med det første. Onsdag vil jeg altid gerne bare snakke med alle de fantastiske con-gængere, så jeg starter typisk først med rollespillet om torsdagen og allerhelst med noget, der ikke er for deprimerende. Så jeg startede med “Guder” – et scenarie, hvor fire guder, der repræsenterer hvert deres element, skaber en verden sammen. Det behøver ikke at være verden, som vi kender den – i vores scenarie var verden på indersiden af en skal og solen i midten af skallen, som blommen i et æg. Det var et dejligt scenarie at starte ud med, for det satte gang i en god fælles kreativ proces og jeg var godt underholdt.

Fredag var min lange dag rent scenariemæssigt med fuldt skema. Først “SKÅR”, der nok var min bedste spiloplevelse i år. Scenariet var baseret på første Romersk-Jødiske krig, hvor jøderne blev fanget på Masada-bjerget og endte med at begå kollektivt selvmord – eller rettere myrdede hinanden og den sidste (hvilket blev afgjort ved at trække potteskår) skulle begå selvmord, hvilket var en ret hård opgave, da der ikke var plads til folk, der begik selvmord i efterlivet. Jeg havde valgt det lidt af nysgerrighed, for at se om jeg kunne få inspiration til læringsspil (er historielærer). Til at starte med opfattede jeg det som lidt langsomt, mest af alt fordi at briefingen før varede næsten en time – det kunne godt være kortere. Første akt var, indtil sidste scene, relativt blid for de fleste ud over min karakter, der havde det ret svært som udstødt – her var jeg ret glad for at have den karakter. Anden akt var selve krigen, hvor min karakter var mere på hjemmebane. Den bedste akt var dog helt klart den tredje, hvor vi nåede til det kollektive selvmord. Her blev benyttet en tilpasset udgave af ars amandi teknikken, i scenariet kaldt ars morandi, hvor man holder fast i håndledene om den person, man er i gang med at dræbe – man må ikke bryde øjenkontakten og når den karakter, der bliver myrdet, dør, lukker spilleren øjnene. Jeg kan ikke finde ud af at stirre, for jeg glemmer at blinke, så mine øjne løber hurtigt i vand, men derudover begynder jeg reelt at få tårer i øjnene, når andre er triste. Så jeg fik gang i tårekanalerne først pga. min defekt (som beskrevet før), siden reelt, da det er ret hårdt at myrde ens kone og ufødte barn, imens man trøster hende og fortæller hende om det hus vi ville komme til at bo i i efterlivet. Det var min karakters skår, der blev trukket, men da jeg bad den næstsidste person om at hilse min kone og barn i efterlivet, fik jeg en kniv i maven og det blev dermed den anden karakter, der begik selvmord. Vi var gået over tid, så derfor var det svært at nå debriefing – til at starte med mente jeg heller ikke at jeg havde brug for det, men efter ca. 15-20 min, kunne jeg godt mærke, at jeg var påvirket af scenariet. Af samme grund var jeg egentligt lettet over, at der blev et hold for lidt til “Maja vil dø” (et fantastisk novellescenarie om en pige, der kæmper med nogle ting og i sidste ende vil begå selvmord), som jeg skulle have spilledt efterfølgende – det var ikke den optimale rækkefølge set i bakspejlet, men jeg endte jo heldigvis med at sidde over. I stedet fik jeg en øl i baren med spilleder og de andre spillere fra SKÅR.

Fredagen sluttede med “Akt V”, et scenarie om fanger i et amerikansk fængsel, der skal opføre Hamlet. Det var et fedt meta-spil og der kunne trækkes klare tråde mellem fangernes historie og fortællingen i Hamlet – men ikke klarere, end at man kan bruge en del tid på at analysere det efterfølgende. Den lille anke jeg havde i forhold til scenariet var, at der i fængslet var racemæssige grupperinger og her kunne jeg frygte, at det ville blive karikeret og stereotypisk. Jeg prøvede af samme grund selv at i et vist omfang ignorere dette aspekt af min karakter og det virker til at de andre gjorde det samme – jeg ved ikke om det ville have været nemmere, hvis det var et dansk fængsel, men det kunne være en mulighed. Uanset hvad, havde jeg en god oplevelse med scenariet og det var et godt klimaks vi fik til sidst.

Lørdag havde jeg kun et scenarie om aftenen, men jeg valgte at gå med til “early bird”-spilblokken, hvor jeg fik plads på “Horrordeck”. Det var ikke et scenarie jeg havde de store forventninger til. Dels var det Start Trek og de episoder af serien, jeg har set, kan tælles på én hånd – så jeg kender ikke universet så godt. Dels var det gyser, hvilket jeg har det akavet med, da jeg stort set aldrig bliver bange for gysere (“IT” er nærmest den eneste undtagelse) – der er større sandsynlighed for at jeg griner, end for at jeg bliver bange. Af samme grund var det nok heldigt, at jeg blev gruppens Vulcan, der ikke føler frygt (eller i hvert fald ikke skal vise det). Der gik noget tid med at sætte lokalet op, da der skulle være helt mørkt. De to spilledere gik rundt og lavede lyde og efterlod spor – af og til rørte de ved os og kunne være et monster der greb fat – i så fald var vores karakter død og vendte tilbage som et dysfunktionelt hologram. Selvom jeg nok ikke var den rigtige målgruppe for scenariet, var det en rigtig fin måde at tilbringe en formiddag.

Om aftenen sluttede jeg af med “… And that’s it” – et scenarie om at en sygdom er ved at udrydde menneskeheden, hvor vi er de sidste tilbage og ved at vi skal dø. Fra foromtalen fremgik det, at der ville være kommunikation via tegninger, men da vi blev briefet indså jeg til min gru, at vi ikke måtte tale i scenariet, kun tegne – folk der kender mig har måske bemærket at det ikke er min stærkeste side at tie stille i længere tid, så jeg var i tvivl om hvorvidt jeg kunne klare det i fire timer – jeg må tilstå, at jeg på dette tidspunkt var lidt negativt stemt og mest af alt bare gerne ville have det overstået, så jeg kunne få lov til at tale igen. Til at starte med lavede vi vores karakterer ved at tegne den ud fra en selvvalgt genstand (min var en blomsterkrans) – herefter skiftedes vi til at tegne relationer på hinandens ark efter en kort samtale med den anden spiller. Min karakters stærkeste relationer, som jeg tolkede det, var med en søster, jeg havde mistet kontakten med (vist nok fordi jeg rejste væk for nogle år siden) og to af dem, som karakteren tidligere havde haft et polyamurøst forhold til. Da vi gik i gang med spillet, havde jeg lidt svært ved at komme i gang, men den første akt handlede om håb og det som min karakter mest af alt håbede på, var at kunne genoprette kontakten med min søster, så det var det første, jeg satte mig for – tegnede skibe, der vendte hjem og søskende der holdt i hånden foran et hus. Da jeg havde gjort det noget tid, satte jeg mig for at sende “flirtende” tegninger til de to karakteren tidligere havde haft et forhold til – bl.a. ved at tegne et hjerte, hvor den ene halvdel var en blomst (mit symbol), som en elefant (en andens symbol) holdt med sin snabel. Undervejs gik spilleder af og til rundt og placerede nogle pletter på vores hænder for at symbolisere hvor langt vi var i vores sygdomsforløb (hvem der blev smittet blev afgjort ved lodtrækning). Hver gang en blev mere syg, kom de andre hen og støttede personen – her begyndte jeg at blive mere følelsesmæssigt involveret i scenariet. Når en person fik tre pletter på hånden, døde karakteren – de grå spøgelser fra de afdøde kunne tegne på deres egen væg og hvis de fik øjenkontakt med en anden person, var det fordi at den levende karakter mindedes den afdøde. Da den første afdøde var en, som jeg var nået frem til, at min karakter var reelt forelsket i, benyttede jeg mig en del af dette. Jeg fortolkede det som om, at min karakter var den ældste, så typisk ville jeg ikke lade de andre se, når karakteren var trist – overfor de andre forsøgte jeg at tilføre noget optimisme, ved at tegne blomster og træer på nogle af deres mere triste tegninger. Det var min søster, der var den sidste tilbage – jeg selv næstsidst og vi fik grædt en del sammen. Jeg havde i sidste ende en rigtig god oplevelse med scenariet – men jeg kunne ikke lade være med at tænke på, om det også var sådan for dem, hvis karakter døde først, for de tilbragte en del tid som grå spøgelser. Men hvis man godt kan lide at spille introvert, tror jeg at man let kan få en endnu bedre oplevelse, end jeg havde.

Om søndagen var jeg spilleder på et rerun af “Et hjerte af guld”, som jeg havde meldt mig på efter henvendelser fra spillederansvarlig, om at der manglede spilledere til søndag. Det var noget tøvende jeg meldte mig – ikke på grund af scenarierne, men fordi at jeg ved at om søndagen mangler der så mange spillere, at halvdelen af spillederne forbereder sig forgæves og mange spillere er nok tømmermandsramte. Men jeg meldte mig, og så må man gøre sit bedste som spilleder – og heldigvis blev min pessimisme gjort til skamme, for spillerne gjorde en god indsats (blandt spillerne var desuden min gamle ven fra ungdomsskolen, som jeg nu er kommet på Fastaval med siden 2004 uden at vi har spillet noget sammen før). Scenariet er et solidt intrigescenarie fra 2004, men netop ved årstallet kan man godt mærke, at der er sket noget med scenarierne på Fastaval – bl.a. kunne jeg mærke, at jeg havde svært ved at trække scenerne i langdrag (der var lagt op til ca. 4 scener og scenariet en varighed på 4-5 timer), for jeg er efterhånden mere vant til at det skal være korte scener, der bliver cuttet på klimaks. Derudover var jeg lidt frustreret over formidlingen, hvor der var forskellig opsætning på hver anden side. Men vi havde en god oplevelse med scenariet, som stadig holder efter så mange år.

Derudover fik jeg tilbragt en del tid i baren/cafeen i godt selskab. Jeg fik spillet brætspil i den nye kaffekro (der er helt fantastisk), danset fjollet med alle mulige mennesker og nød nogle gode nørdede samtaler.

Tak for i år! Jeg ser allerede frem til næste år!

Reklamer

Reruns på Rosenteateret

15 apr

I søndags fik jeg dulmet min Fasta-blues, da der var reruns af Fastavalscenarier på Rosenteateret i Århus. Det endte med at blive til en omgang På Røven i Marienburg og Avanceret gruppeterapi.

Først På Røven i Marienburg. Jeg havde ikke turdet at tilmelde mig det til Fastaval, da jeg ved, at jeg er utålmodigt anlagt når det gælder systemer – så den mindste antydning af at et scenarie indeholder så meget som én terning virker skræmmende på mig, for hvad nu hvis man skal vente lang tid på at komme i gang med spillet. Men til Fastaval hørte jeg så mange fortælle om deres fede spiloplevelse, at jeg var glad at få muligheden for at spille det her på Rosenteateret. For det tog kun få minutter at lære reglerne og der var masser af action fra første øjeblik [FRA NU AF SPOILERS], da en af gruppens medlemmer kom med en kiste 1 minut inde i spillet efterfulgt af en gruppe kutteklædte personer. Kisten indeholdt et euforiserende radioaktivt pulver, som vores karakterer, der alle på en eller anden måde var på røven, forsøgte at få afsat. Vi stødte løbende på fjender, hvilket blev løst på simpel vis, hvor vi skulle vælge én af vores fem terninger, der hver stod for noget forskelligt – de blev smidt i et fælles raflebæger som GM rullede – en del af terningerne blev dog brugt i interne kampe, fordi gruppens medlemmer ikke kom så godt ud af det med hinanden. Vi havde fælles hp, så der var ikke risiko for at en karakter døde tidligt i spillet. Derudover var karaktererne fede. Min karakter, rottefængeren Caius, havde rigeligt man kunne spille på og jeg endte med at få en central rolle i vores sejr. Egentlig har jeg hørt, at det ikke er meningen man skulle vinde, men vi endte med at lede en gruppe skavens, der ønskede pulveret til de kutteklædte mænd, så de dræbte hinanden. Men uanset om vi havde vundet eller ej, ændrede det ikke på, at det var en fed oplevelse.

Så min aversion mod terninger er kureret, hvilket jeg er taknemmelig for. På Fastaval kan jeg godt lide at få noget variation, hvilket jeg har hidtil har fået gennem drama og komedie – nu kan jeg smide action oveni. Derudover er jeg begyndt at overveje jeg skal skrive det bard-scenarie, som jeg fik ideen til for nogle år siden (barderne bliver altid fravalgt til eventyrgrupperne, men hvad sker der med alle barderne? De danner et band – her overvejer jeg om det skal være 80’er eller boyband. En dag kommer eventyret til dem. Ved f.eks. kamp er der plus for at synge og for koreografi).

Mellem spilblokkene spiltestede i et scenarie, som en af de andre deltagere var ved at skrive. Af hensyn til hans ideer, vil jeg ikke afsløre for meget her, men det kan gå hen og blive et ret fedt scenarie.

Endelig var det tid til at spille Avanceret Gruppeterapi. Her stod den samme ekspert for et møde med nogle forældre til skolebørn og med en arbejdsplads, hvor hun benyttede hjælpemidler som en ja-hat og en idiot-hat (som hun også brugte til børnene, meget pædagogisk ukorrekt). Jeg var curlingforælderen og ejerens søn, to roller som jeg ikke formåede at køre så langt ud, som jeg gerne ville. Men der var til gengæld andre karakterer der var dejligt aparte. Jeg var godt underholdt.

Så jeg havde en god oplevelse med mit første møde med Rosenteateret og vender meget gerne tilbage dertil.

YOLO

15 apr

I forlængelse af min Fastavaloplevelse, mangler jeg bare at beskrive YOLO, mit eget scenarie.

Først lidt om scenariet. Inspirationen kom gradvist. Den første inspiration kom, da jeg gentagne gange oplevede unge mennesker sidde ved siden af hinanden og skrive beskeder til hinanden. Derfor overvejede jeg om man kunne benytte sociale medier til et scenarie. Noget tid derefter slog det mig, da jeg så noget krimi, at man kunne bruge det om et led i en mordgåde. Så var ideen der, blev til en synopsis og blev godkendt. Det næste skridt var at komme i den rette stemning. I film som Mean Girls, Rich Kids, The Hangover og Midsommer fandt jeg inspiration til karakterer og jeg skiftede min 70er flipper playliste ud med Justin Bieber, Ariana Grande og Rihanna (forståeligt nok var jeg lettet, da jeg var færdig). På forfatterweekenden fik jeg ideen, at karaktererne skulle være udformede som profiler på de sociale medier, hvor forsiden var alt det, de ville vise udadtil og bagsiden var det, som ingen måtte vide om dem. Forsiden blev benyttet aktivt i spillet til at lave statusopdateringer og poste noget på hinandens wall. Scenariet blev delt op i to akter, hvor den første var hvor vi lærte karaktererne at kende ved en fest, hvor de bliver mere og mere fulde og også tager en del kokain. Første akt slutter med en kollektiv blackout og anden akt starter med at de vågner og ikke kan huske hvad der er sket. Da de finder deres ven død, prøver de at finde ud af, hvad der skete dagen før, ved at se på beskeder til og fra den afdøde – dette køres som mindescener. Spillerne bestemmer selv hvem der dør gennem et tarotkort, døden, de alle kan byde ind på. De har alle et yderligere tarotkort, der viser hvordan de vågner op.

Jeg havde allerede inden Fastaval fået en positiv overraskelse, da det i første omgang lød til at der ville blive 16 hold, hvilket dog endte med at blive rundet ned til 14 (hvilket stadig var mere end de 7-8 hold, jeg havde regnet med, som var grunden til at jeg ikke var mere offensiv i jagten på spilledere) og til Fastaval blev jeg endnu mere positivt overrasket. På Fastaval var den eneste malurt i bægeret, at scenariet også havde tiltrukket unge spillere, der havde svært ved at forholde sig til druk og hor, så til en anden gang må jeg lave aldersbegrænsning. Jeg tog selv en af de unge grupper, hvor jeg kørte en lidt mindre vild version. Men langt de fleste kørsler gik rigtig godt.

Det var fantastisk at gå i baren og mærke al kærligheden. Folk der kom og lavede hashtag-tegn til mig med hænderne og gav mig krammere. Og folk der fortalte warstories om hvem der døde og hvad der skete. Mange af stederne var der nøgengemmeleg og uheldig kærlighed. Alle karakterer blev dræbt i mindst en kørsel og ligeledes var alle karakterer morder i mindst en kørsel. Der er flere der gav udtryk for, at de ville køre det med deres egne spilgrupper, hvilket også er et godt tegn. Så scenariet kunne det, som det skulle kunne. Jeg overvejer om jeg skal lave en version med andre karakterer – med lidt ældre karakterer – for det er ikke kun unge, der ter sig dumt. Men indtil videre er det i hvert fald skønt at vide, at man har givet en masse spillere en god oplevelse.

 

Mit Fastaval 2016

15 apr

Mit Fastaval 2016 startede om onsdagen, hvor jeg havde planlagt café-live – for en af grundene til at jeg kommer på Fastaval, er alle de fantastiske mennesker, så min erfaring har lært mig, at dette er hvad jeg helst bruger den første aften på. Men trods det fantastiske selskab, er det også rollespillet vi kommer der for, så her kommer en kort gennemgang af mine oplevelser fra i år – og selvfølgelig bør her siges: spoileralert!

Det første scenarie var Frankenstein’s Creatures i torsdagens novelleblok. Ud fra hvad jeg huskede fra foromtalen, havde jeg forventet at jeg ville komme til at indleve mig i monsterets situation og det kom jeg til dels også til – bare ikke i helt samme grad, som jeg havde forventet. Scenerne blev cuttet skarpt. Der var individuelle scener i ca. 1 minut pr. spiller, så var der nogle fællesscener, hvor vi skulle spille drømmescener hvor der var flere monstre og så var der en del tid, hvor vi lå på gulvet og lyttede til spilleders beskrivelser mens vi forsøgte at føle. Af disse dele, var det fællesscenerne, som fungerede bedst. Det var en hyggelig måde at starte på.

Herefter skulle jeg spillede Pastwatch. Jeg må tilstå, at jeg på forhånd var lidt nervøs for at skulle spillede scenariet – for spillerne skulle selv vælge et historisk projekt, som de ville studere i fortidskiggermaskinen – tidsafgrænsningen var at det ikke måtte være før 15.000 f.Kr. og ikke måtte være efter påsken 2016 (scenariet foregik i 2116). Så selvom jeg godt kan lide åbne scenarier, gjorde dette, at jeg var urolig, for jeg anede slet ikke hvilken retning scenariet ville bevæge sig i. Derudover havde man som spilleder muligheden for at køre det som fortællescenarie (hvor man som spilleder skulle fortælle, hvad der skete på skærmen) eller som semi-live (hvor spillerne spillede hvad de så på skærmen). Jeg åndede lettet op da jeg fik lov til at køre et semi-live hold, for jeg kunne ikke overskue at skulle opdigte så meget. Spillerne valgte rumkapløbet og var så optagede af deres meget underholdende sideplot med Sputnik (hvor der åbenbart grundet russisk effektivitet og en forudbestilling af hensyn til opsendinger der slog fejl endte med at være 100 sputnikker), at de ikke var meget for at tage imod mine hints om at vi skulle tilbage til hovedplottet med tidsrejse. Både de og jeg var dog godt underholdt og elementer som fortidskiggermaskinen fungerede godt. Dette gav spillerne udtryk for. De sagde dog, at de gerne ville have haft at man havde valgt det historiske projekt for dem – og det ville jeg også selv have foretrukket. Hvis jeg skal spillede det en anden gang, ville jeg træffe det valg (evt. smide en doodle ud til spillerne, hvilket er en mulighed, når det ikke er på en con), så man kan forberede sig lidt. Men det gjorde nu ikke så meget, at det ikke var historisk korrekt og alt i alt var det en god oplevelse.

Den næste dag stod der Eden i Haven på mit program, hvor jeg skulle være spilleder. Det var et scenarie, som jeg kendte til i forvejen, da Lasse og jeg havde givet hinanden feedback, men det er altid noget andet at rent faktisk spille det. Et scenarie baseret på en bog baseret på virkelige hændelser, om tre brødre der sværger en ed om at samle Kina. At skrive historisk baserede episke dramaer er en kunst jeg selv er bange for, for hvordan gør man det spilbart? Her mener jeg at Lasse havde fundet en god balancegang netop gennem fokus på de tre hovedpersoner (og centrale bipersoner), hvor spillerne indlevede sig godt i historien og var berørt af tragedierne. Derudover virkede virkemidlet med at skifte mellem at spille i yin og yang (nogle scener stå op og spille offensivt og i andre scener spille roligt), baseret på spillernes valg til scenen, rigtig godt. Ligeledes var ”tiden går”-scenerne gode, da de gav en god sammenhæng uden man skulle spille alt der skete. At spillede Eden i Haven var måske min bedste spiloplevelse i år (i konkurrence med Diego Amadeus) og det bedste jeg har spillet i den genre.

Næste morgen skete det, som af og til sker, når man når lidt længere hen på en con – der var for få spillere til at alle hold blev oprettet. Så jeg gik glip af Death of a Playwright, men vil arbejde på at få lov til at spille det som rerun i Århus.

Nu springer jeg lidt i tiden, da min næste aktivitet samme dag var at spillede mit eget scenarie, YOLO, hvilket jeg vil gemme til et selvstændigt indlæg, så i stedet springer jeg til en anden fantastisk spiloplevelse, Diego Amadeus. Diego Amadeus (også kendt som Disco Amadeus) foregår i en verden, hvor rollespil er den største kunst (vent, tænker du måske som læser. Er rollespil ikke det i den her verden? Det burde det være!). Vi startede med en øvelse, hvor vi skulle beskrive hvordan denne verden så ud og det var en god måde at komme i gang. Vi var to grupper af rollespilsfolk, der skulle opsætte et scenarie til ære for Argentinas nyligt afdøde folkehelt, Diego Maradona, og kæmpede om at få solgt vores idé til kunden. Jeg spillede en avantgarde rollespiller, Norah, og var rigtig glad for at kunne få lov til at være enormt irriterende og kontrær overfor de andre spillere. Jeg endte også med at skifte side (til dels tvunget af at være blevet smidt ud af min oprindelige gruppe).Derudover jokede vi en del med henvisninger til andre scenarier. Vores gruppe endte ud med noget ikke særlig spilbart, hvor Diego nikker paven en skalle, løber gennem en sky af kokain og dribler mellem det gode og det onde, mens han taler med Gud. Undervejs var det svært at ikke flække sammen af grin.

 

Fastaval 2015 – Deranged

12 apr

Every year at Fastaval I am blessed with a wow!-experience. This year it was Deranged by Jeppe and Maria Bergmann Hamming and took place Friday morning.

You could almost feel it immediately after the door was opened. We were met by classical music and a wall decorated like music paper. Almost ready to start, but first we needed to make the groups. We started with the international one. So far this Fastaval I had only had one activity out of four in Danish and I often end up in groups with the same people, so I hesitated marking that I would gladly play in English. But when I saw that the only international person, Heather, was someone I didn’t know and the first Dane to mark was Lars, who I hadn’t played with this year, I signaled and shortly after Simon did as well. Then we could observe the others forming a line according to their knowledge of classical music and the groups being divided on this background.

We would probably be part of the half with some knowledge of classical music, although none of us had German romance as our strong side. But I don’t think it really mattered – what mattered was the willingness to feel the music and the story.

The story was that of the composer Robert Schumann or at least how his deranged mind could have remembered it. The characters were Schumann (the old Robert Schumann remembering the story – but also the player with most secondary characters), Robert (the young Robert Schumann), Clara (a pianist and composer – married to Robert) and Felix Mendelsohn/Johannes Brahms (friends of the Schumanns). I got the role as Felix/Johannes. I had expected to mainly be supporting the story of Robert and Clara, but it was not so much a love story of two persons as a love triangle or even a polygon of love, with music as a common mistress to us all.

Music was omnipresent. There was a composition for each scene as well as a melody for cutting. If I said “So stehn wir” we would all chant that, either as a crescendo increasing in intensity or decrescendo decreasing, until out GM Tor would start the tune by Brahms “So stehn wir, ich und meine weile…”. Each player had their own cutting tune: “Ich will meine seele” (Robert), “Sie liebten sich beide” (Clara) and “Die Rose, Die Lilie” (Schumann). These tunes were used for the warm up, where we were saying them in different moods.

The scenes were all hanging on the wall decorated as music paper with four lines and divided into three main sessions. At first we were only allowed to take scenes from the first one. After having played at least one scene from the first session, we could open the second one by taking a scene from there – and after having played a scene from the second one, we could open the third. We could always jump back to the previous sessions and we could play a scene more than once. So we did. E.g. we played Robert and Clara’s first kiss twice.

Anybody could pick a scene while the cutting-tune was playing and it was supposed to be in silence. We did so most of the scenes, but once in a while we shortly discussed the direction – I was one of the big sinners there. But still we created a story that was fragmented and coherent at the same time.

After Fastaval the soundtrack of my fasta-blues this year has been classical – the tunes of the characters, including the short tunes used for cutting (but not “Die Rose, Die Lilie”, which is too hectic for my taste). The scenario and music has stuck with me. So if I’m to recommend one of this year’s scenarios for a rerun, this well-composed scenario would probably be it. I would gladly play it again or be GM.

Fastaval 2015 – Things that happen to other people

12 apr

Thursday evening I was exhausted. At the GM briefing I was quick to say that I’d gladly sit this one out, if we didn’t get enough players. The scenario was Things that happen to other people by Tor Kjetil Edland. He had done a lot of preparation, so I felt bad about not being in the mood for it. Tor brought alcohol-free wine and a warm broth for the scenario and had prepared a soundtrack.

We were one player short for two groups, so I volunteered to be the last player of the group. I let the others decide which role they wanted and ended up with the role as the overprotective mother, Anneka. The other roles were my son, my best friend and her brother.

In the scenario we were citizens in an unnamed country in civil war, where the main roles are people who decide to flee the country with small intermezzos as other roles observing from the outside.

The storyline is very interesting and I think it works with the undefined country that could in theory be here or anywhere. It makes you think and it makes you identify and sympathize with the characters. But I had trouble with my character, because if I stayed true to how the character was defined, I felt that it would be a brake for the game and the story – so I tried to back out of some of the scenes, so the others would get a better flow. The scenes were cut long and towards the end I was extremely tired, but otherwise I think the experience was fine.

The topic of the scenario lured me to sign up for it, but it is more storytelling than fits my taste – I don’t like the playbook and prefer scenarios where I can bleed, feel or laugh. So it was not the right choice for me, but I think that within the genre, it was a game that works well.

Fastaval 2015 – And I lost my fangs…

12 apr

And now to something completely different… from the heavy mood in Distance, I moved directly to the room, where I was to run And I lost my fangs… by Cleo. It was the first time in many years I played a vampire-scenario, normally I tend to choose social-realist scenarios. But this scenario sounded so entertaining that I had to try it. And I wasn’t disappointed.

I got a group with four young boys, of which most had some years of experience, but there was also one participating in his first Fastaval and I really wanted to give them a great experience.

I had read the scenario before coming to Fastaval, but I literally had to run to make it to part of the GM-briefing, so I needed to find my head again. In a situation like this, it is awesome that Cleo had made a short introduction, where you can run it even if you have just gotten the scenario in your hand. So I could quickly get a good overview of it.

In the scenario the characters are famous vampires who have lost their fangs. They are having a session at Toothless Anonymous, where GM is the shrink, who is supposed to SNAL (Smile, Nod and Listen) a lot. Then we had some small games for them to get aware of their situation, accept it and bonding with each other.

There is a chance of big variation in the groups. The players can choose many different characters. In our group it was: Edward Cullen (Twilight), Claudia (Interview with a vampire), Count von Count (Sesame Street) and Vlad Dracula (The one and only). Other options include Selene (Underworld), Spike (Buffy) and many more.

I had a great experience as GM and often felt like laughing (but restrained thinking of how sorry I felt for the characters) and it is my impression the players did so as well. In fact that is what I heard – that pretty much everybody had a good experience in all groups, no matter their age and experience. So where there are some scenarios that have a high ceiling (the opportunity for an extraordinary experience), this is probably one of the scenarios I have played that has the highest floor – i.e. you are guaranteed a good experience.